Weltnetzwerke-Weltspiele. Buch und Brettspiel

Dünne, Jörg u. a. Hg.

Weltnetzwerke-Weltspiele. Buch und Brettspiel


Jules Vernes "In 80 Tagen um die Welt"
349 S., 56 s/w Abb., kt. 274 mm
Konstanz University Press 2013
Buch und Brettspiel in einer Schachtel
39.90 EUR


Eine Wette auf das Kursbuch - so könnte man Jules Vernes In 80 Tagen um die Welt auf den Punkt bringen. 140 Jahre nach Phileas Fogg begibt sich unter dem Namen "Passepartout" eine Gruppe von Wissenschaftlern auf eine neue Reise um die Welt in 80 (+1) Stationen, die nicht nur als erhellender materialreicher Kommentar zu Vernes Roman, sondern in einer bislang einmaligen Kombination von Buch und Brettspiel stattfindet.

Vernes Erzählung einer Weltumrundung wird literatur-, kultur- und mediengeschichtlich erst verständlich, wenn Weltnetzwerke und Weltspiele aufeinander bezogen werden: Der Zusammen-schluss von Verkehrsmitteln und Kommunika-tionstechniken zum Weltverkehr in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts trifft dabei auf den Willen, die Möglichkeiten und Grenzen dieses Netzwerks nach vorgegebenen Spielregeln auszuloten. Diese Verknüpfung wird im Roman beobachtbar, ebenso wie die blinden Flecke des kolonialen Netzes und die Möglichkeit der Literatur, sie zu reflektieren.

Vernes Roman ist ein narratives Experiment, das im Buch in einer Abfolge von rund 80 Essays, Bildern und weiteren Materialien wissen-schaftlich nachvollzogen wird. Darüber hinaus ermöglicht es das Spiel, praktisch auszupro-bieren, was sich in der Theorie zeigt. Buch & Spiel, Theorie & Praxis gehen hier eine einzigartige Verbindung ein.
Im Spiel schlüpfen die Mitspieler in die Rollen des ungeduldigen Dieners Passepartout, des uhrwerkgleichen Gentlemans Phileas Fogg, des auf Unterbrechung der Reise zielenden Inspektors Fix und nicht zuletzt des auf Spannung bedachten Erzählers und bringen die Reisegruppe durch geschicktes Ausspielen von Karten zu einer schnelleren oder langsameren Fortbewegung.

Das Spielbrett besteht aus einer Weltkarte, die mit einem kreisförmig angelegten Kalender verknüpft ist, sodass die Reise in Zeit und Raum nachgespielt wird.

Ab 10 Jahren, für 2-4 Spieler. Separate Spielanleitung in der Schachtel.